Warna dalam IMK


Konsep Warna pada IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)


Warna terbentuk dari :
1.    Hue (Corak)
Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda. Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.
2.    Intensity (Intensitas)
Merupakan kecerahan dari suatu warna
3.    Saturation (Kejenuhan atau jumlah putih pada warna)
Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu. Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.

Warna dapat dibedakan menjadi 150 hue, 7 juta kombinasi intensitas dan kejenuhan serta 11 warna.
  
Kombinasi warna terbaik :
LATAR BELAKANG
GARIS TIPIS DAN TEKS
GARIS TEBAL DAN TEKS
Putih
Biru (94%), Hitam (63%), Merah (25%)
Hitam (69%), Biru (63%), Merah (31%)
Merah
Kuning (75%) , Putih (56%), Hitam (44%)
Hitam (50%), Kuning (44%), Putih (44%), Cyan (31%)
Hijau
Hitam (100%), Biru (56%), Merah (25%)
Hitam (69%), Merah (63%), Biru (31%)
Hitam
Putih (75%), Kuning (63%)
Kuning (69%), Putih (59%), Hijau (25%)
Biru
Putih (81%), Kuning (50%), Cyan (25%)
Kuning (38%), Magenta (31%), Hitam (31%), Cyan (31%), Putih (25%)
Cyan
Biru (69%), Hitam (56%), Merah (37%)
Merah (56%), Biru (50%), Hitam (44%), Magenta (25%)
Magenta
Hitam (63%), Putih (56%), Biru (44%)
Biru (50%), Hitam (44%), Kuning (25%)
Kuning
Merah (63%), Biru (63%), Hitam (56%)
Merah (75%), Biru (63%), Hitam (50%),


Kombinasi warna terburuk :
LATAR BELAKANG
GARIS TIPIS DAN TEKS
GARIS TEBAL DAN TEKS
Putih
Kuning (100%), Cyan (94%)
Kuning (94%), Cyan (75%)
Merah
Magenta (81%) , Biru (44%), Hijau dan Cyan (21%)
Biru (81%), Magenta (31%)
Hijau
Cyan (81%), Magenta (50%), Kuning (37%)
Cyan (81%), Magenta dan Kuning (44%)
Hitam
Biru (89%), Merah (44%), Magenta (25%)
Biru (81%), Magenta (31%)
Biru
Hijau (62%), Merah dan Hitam (37%)
Hijau (44%), Merah dan Hitam (31%)
Cyan
Hitam (81%), Kuning (75%), Putih (31%)
Kuning (69%), Hijau (62%), Putih (56%)
Magenta
Hijau (75%), Merah (56%), Cyan (44%)
Cyan (81%), Hijau (69%), Merah (44%)
Kuning
Putih dan Cyan (81%)
Putih (81%), Cyan (56%), Hijau (25%),
Saat membuat aplikasi, para desainer harus memahami psikologi warna agar pencampuran warna tidak membuat mata merasa tidak nyaman dan cepat lelah karena mata harus melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan.
  
 Aspek-aspek dalam pemakaian warna :
      1.    Aspek Psikologis
  • Hindari pemakaian warna yang tajam dan simultan. Warna merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tetapi cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah
  • Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis, dan bentuk yang sangat kecil. Penglihatan tidak diset untuk memandang sesuatu yang terperinci, tajam serta bergelombang pendek
  • Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru
  • Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah
  • Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan skala besar, gunakan warna biru dan kuning
2.    Aspek Perseptual
Tidak semua warna bisa dibaca, secara umum warna latar belakang cenderung lebih gelap.
3.    Aspek Kognitif
  • Jangan menggunakan warna yang berlebihan
  • Warna yang sama membawa “pesan” yang berbeda
  • Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya
  • Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
  • Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan bentuk cetakan







INTERAKSI MANUSAI DAN
KOMPUTER
Sewaktu anda menggunakan komputer barangkali anda tidak menyadari bahwa sesungguhnya bahwa anda sedang berdialog dengan komputer. Ketika anda memberikan suatu perintah dan komputer mengerjakan perintah dengan menampilkan hasilnya dilayar tampilan, sesungguhnya anda (manusia) sedang berdialog dengan komputer. Aspek penting yang dipelajari dalam disiplin ilmu ini adalah aspek manusia, aspek koputer, aspek lingkungan kerja atau yang lebih dikenal dengan sebutan aspek ergonomik.

istilah ramah dengan pemakai digunakan untuk menunjukkan kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan , dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut.

Tujuan

Tujuan utama berbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan selama bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain para perancang antar muka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya.
Bidang Ilmu yang mendukung
  1. Teknik Elektronika ilmu komputer. Berbicara tentang komputer khususnya dari perangkat keras pasti tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari segi peangkat keras kita juga perlu dibekali dari sisi keahlian perangkat lunak sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi.
  2. Psikologi. Diatas telah disebutkan bahwa program aplikasi yang kita rancang dapat dipergunakan oleh orang lain. Pengguna juga mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga kita sebagai perancang sistem interaksi manusia komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya menggunakan persepsi dan pengolahan kognitifserta keterampilan motorik yang dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerjasama yang ideal.
  3. Perancangan Grafis dan tipologi. Ada kata bikah yang menyatakan “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer. Keahlian merancang grafis dan tipografi menjadisalah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan manusia dan komputer karena antar muka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
  4. Ergonomik. Orang yang bekerja didepan komputer biasanya untuk jangka waktu yang lama. Erganomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik seperti menja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan tulis, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap kenyamanan lingkungan kerja.
  5. Antropologi. Yaitu ilmu pengetahuan yang memepelajari tentang manusia. Seperti diketahui interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan. Disisi lain antropologi dapat memberikan siatu pandangan mendalam tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing..
  6. Linguistik. Pada saat kita berada didepan komputer seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang berada di depan kita. Untuk dapat melakukan dialog tentunya kita memerluka saran komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasakhusus misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. Linguistik adalah cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa.
  7. Sosiologi. Sosiologi ini berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputerdalam struktur sosial.
Pengguna alat bantu mengembangkan interface mempunyai keuntungan antara lain :
  1. Interface yang dihasilkan menjadi lebih baika karena :
    1. Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototipe dan diimplementasikanbahkan sebelum aplikasinya ditulis.
    2. Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan pengguna dapat segera dilakukan karena interface mudah dimodifikasi.
    3. Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari satu antar muka.
    4. Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat menpunyai interface yang konsisten, karena mereka dapat dibangun menggunakan piranti bantu yang sama.
    5. Memberi wajah dan sentuhan yang unik dari sebuah program aplikasi
    6. Memungkinkan sejumlah ahli bekerja secara bersamaan untuk memberika kontribusi masing-masing misalnya ahli grafis, psikolog dan yang lainnya.
  2. Program antar muka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dipelihara karena :
    1. Program antar muka menjadi lebih tersruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasi. Hal ini memingkinkan pengguna mengibahantar muka tanpamempengaruhi aplikasi, dan memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah antar muka.
    2. Program antar muka lebih reusable karena piranti bantumengabungkan bagian-bagian yang sama.
    3. Kehandalan interface me njadi lebih tinggi karena program ini dibangkitkan secara otomatisdari arasspesifikasiyang lebih tinggi.
    4. Spesifikasi antar muka menjadi lebihmudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.
    5. Kesukaran alat diisolasi dalam alat bantu, sehingga interfacenya lebih mudah di port ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.
Kesimpulan
  • Dari beberapa hal yang dijelaskan tadi tersirat bahwa sebuah program aplikasi terdiri dari dua bagian penting
  • Bagian pertama adalah bagian interface yang berfungsi sebagai sarana dialog antar manusia dan komputer
  • Bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungi untuk menhasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut.




DISKUSI SOAL IMK :

1. Pokok bahasan yang pertama : mengenai warna dalam IMK ?

Warna

Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 

nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada 

panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan 

normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang 

gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, 

hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal.

Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area 

penglihatan, mata kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif terhadap warna kuning.

Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode warna adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat 

mendeteksi warna tersebut. Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen wanita menderita buta 

warna.

Penggunaan aspek warna dalam menampilkan informasi pada layar penampil merupakah hal yang menarik. Penggunaan dan pemilihan 

warna akan memperbagus tampilan dan mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat aspek kesesuaian dengan 

pengguna.

Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna, sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam 

penampilan sistem. Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak ada standar khusus yang dapat 

dijadikan acuan yang resmi.


2. Pokok bahasan yang kedua: faktor manusia dalam IMK?

Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya 

memikirkan aspek teknis dari komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan 

mengelola informasi yang telah ditangkapnya.

Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:

- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini 

menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.


Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer 

dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, 

karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, 

perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:

Kecakapan manusia

Kesadaran serempak
Pengolahan abnormal
Memori asosiatif
Pengambilan keputusan non deterministik
Pengenalan pola
Pengetahuan dunia
Kesalahan manusiawi
Estimasi
Intuisi
Kreatifitas
Adaptasi


Kecakapan komputer

Kalkulasi akurat
Deduksi logika
Aktifitas perulangan
Konsistensi
Multitasking
Pengolahan rutin
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan deterministik
Pengolahan data
Pengetahuan domain
Bebas dari kesalahan
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran dan sentuhan.


1.1 Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:

informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
informasi disimpan dalam ingatan (memori)
informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini 

menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.


Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer 

dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, 

karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, 

perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:

Kecakapan manusia

Estimasi
Intuisi
Kreatifitas
Adaptasi
Kesadaran serempak
Pengolahan abnormal
Memori asosiatif
Pengambilan keputusan non deterministik
Pengenalan pola
Pengetahuan dunia
Kesalahan manusiawi 


Kecakapan komputer

Kalkulasi akurat
Deduksi logika
Aktifitas perulangan
Konsistensi
Multitasking
Pengolahan rutin
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan deterministik
Pengolahan data
Pengetahuan domain
Bebas dari kesalahan

Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran dan sentuhan.

Penglihatan (mata)

Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, 

ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 

tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek 

pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan 

teknik-teknik tertentu.

Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:

Luminans (Luminance)

Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). 

Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan 

mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya 

nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini 

nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.

Kontras

Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek 

(emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara 

luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya

(Luminans Objek – Luminans Background)
———————————————————
Lumnins Background

Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa 

mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.

Kecerahan

Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan 

kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. Akan 

ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar 

berikut akan memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat ‘titik putih’ pada pertemuan antara baris hitam dan 

‘titik hitam’ pada pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika pertemuan tersebut dilihat dengan 

tepat (fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya waspada jika membuat garis-garis 

demikian pada rancangan antarmukanya.


Gambar Kisi-Kisi Herman



Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual 

acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar 

dimana suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut f, yang besarnya 

sesuai rumus berikut:


                        f = 120 tan-1 L/(2D)

 Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). 

Untuk keperluan interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh 

penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21 menit busur. 

Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan 

jelas


Sudut Penglihatan

Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit  (90o)

Area Penglihatan

Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi 

tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh 

bergerak. Pada gambar 2.3. memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus di atas.



Area penglihatan

Pada gambar (a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua mata (binocular vision) terletak pada sudut 62 – 70 

derajad. Area penglihatan satu mata (monocular vision) terletak pada sudut 94 –104 derajad. Area diluar itu merupakan area 

buta (blind spot).

Jika kedua mata boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan akan berubah sebagaimana terlihat pada 

gambar (b). Pada kondisi ini, area binokuler tetap terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi area monokuler berubah hingga 

mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi 

pada posisi kepala lurus disarankan optimum pada sudut 30 derajad.

Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka 

area binokuler bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga 

menghilangkan area buta (blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad sedangkan sudut rekomendasi optimum 

berada pada posisi sudut 15 derajad.

Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak 

penampilan dan kontrol peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi 

penampil untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.


3. Pokok Bahasan Ketiga : Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang
dapat diperlukan untuk mengakomodasi expert
frequent user ?

a. Ahli dan tahu secara detil kegunaan software
b. Membutuhkan respon cepat
c. Memerlukan perintah makro
d. Menu dibuat rungkas dan cepa





IMK

Interaksi manusia-komputer Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas Belum Diperiksa contoh interaksi Ergonomi dimana mouse dibuat sesuai dengan kenyamanan fisik tangan manusia Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. [1] Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.[1] Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai. [2] Daftar isi [sembunyikan] 1 Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer 2 Contoh 3 8 aturan emas desain antarmuka 4 Media antarmuka manusia dan komputer 5 Tujuan interaksi manusia dengan komputer 6 Rujukan [sunting]Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :[3] Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.[3] bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.[3] Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :[3] Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka. Metode implementasi antarmuka. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka. Pengembangan antarmuka baru. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru. [sunting]Contoh dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. [4] Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch.[4] Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak.[4] Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet.[4] Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.[4] Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse.[4] Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi.[4] Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.[4] [sunting]8 aturan emas desain antarmuka Upayakan untuk konsistensi. urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.[1] terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.[1] warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.[1] Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.[1] Penawaran informatif umpan balik untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).[1] Desain dialog untuk menghasilkan penutupan. Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.[1] Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana. desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.[1] jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.[1] segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang Izin tindakan pemulihan.[1] Dukungan internal lokus kontrol Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab.[1] Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.[1] Kurangi beban memori jangka pendek. Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka.[1] Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.[1] [sunting]Media antarmuka manusia dan komputer Media Tekstual Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.[5] Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.[5] Media GUI (Graphical User Interface) Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.[5] Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).[5] [sunting]Tujuan interaksi manusia dengan komputer Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.[5] Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).[5] Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. [5] Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. [5] Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.[5] Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.